Kreativitet og innovation

Kreativitet og især innovation er gået hen og blevet modeord, som i flæng nævnes i forbindelse med Computational Thinking (CT). Nogle synes tilmed at mene, at CT naturligt involverer kreativitet eller innovation.

I eVidenCenteret forholder vi os kritisk over for den påstand. Vi taler for, at de kreative og innovative processer tydeligt må rammesættes, som en del af undervisningsplanlægningen og -gennemførelsen.

På den anden side er Wings definition af CT som en problemløsningsmetode, hvor løsningen på problemet kan automatiseres i form af en algortime, ret snæver. For at åbne undervisningen op, så den understøtter flere relevante kompetencer, er det derfor formålstjenesteligt at perspektivere CT. Her kunne kreativitet og innovation komme ind i billedet.

⯀ Hvad er kreativitet og innovation?

Der findes mange forskellige (og mere eller mindre overlappende) defintioner af, hvad kreativitet og innovation betyder. Her tager vi en ligefrem tilgang og definerer kreativitet og innovation som henholdsvis idéudvikling og idévirkeliggørelse [Shalley2015]:

Kreativitet er genereringen af en ny (og nyttig/værdifyld) idé, dvs. det at få en ny idé.

Innovation er implementeringen af en ny idé, dvs. det at virkeliggøre en ny idé.

Man kan sige, at kreativitet er en form for forudsætning for innovation, selvom det i praksis kan være svært meningsfyldt at adskille de to.

Et eksempel på en ikke-kreativ proces er, når en elev modtager en instruktion af undervisern ("idéen") og så bare følger den frem for selv at få idéen.

Et eksempel på en ikke-innovativ proces er, når en elev blot studerer eller bruger algoritmer, som underviseren har udleveret, frem for selv at få idéen til en algoritme og så også selv skrive algoritmen.

Eleverne skal derimod selv få idéer til, hvordan de kan udvikle eller videreudvikle en algoritme (kreativitet) og så implementere algoritmen som f.eks. et flowchart (innovation).

⯀ Hvordan underviser man i kreativitet og innovation?

Gode idéer er ikke bare noget, man får. Kreativitet skal rammesættes af underviseren. Underviseren kan gøre undervisningen kreativ på mange måder. F.eks. kan man bruge forskellige idégenereringsteknikker.

Nedenstående idégenereringsteknikker foregår i grupper og tager udgangspunkt i et tydeligt formuleret problem, som skal løses [Myrfeld2019]. En idégenereringssession må ikke vare for længe. Desuden er det en god idé at skabe ”rum” for idéerne: Gå ud af klasselokalet, brug tuscher og post-it noter osv.

Brainstorming

  • Få så mange idéer som muligt. Der er ingen forkerte/rigtige eller gode/dårlige idéer: Kvantitet frem for kvalitet. Døm ikke egne eller andres idéer. Byg videre på andres idéer.
  • Skriv idéerne ned på post-it noter eller lignende.

Omvendt brainstorming

  • Omformuler problemstillingen til det omvendte/modsatte. F.eks. omformuleres ”Hvordan kan vi forbedre algoritmen?” til ”Hvordan kan vi gøre algoritmen ringere?”
  • Brainstorm nu på den negative problemformulering. Det handler i virkeligheden om at få den dummeste, dårligste mv. idé til det oprindelige problem.
  • ”Vend” til sidst de negative løsningsforslag til positive.

Rolleperspektiv

  • Hver elev i gruppen vælger en eller flere roller (som ikke nødvendigvist har noget med problemet at gøre). F.eks. statsministeren, en advokat, en politikvinde osv.
  • Eleven sætter sig nu i rollens sted (forudsætninger, tanker, følelser osv.) og brainstormer. Det handler om at tænke ”Hvordan ville 'min rolle' løse problemet?”.

Efter idégenereringen udvælges "den bedste idé". Det kan man f.eks. bruge kritisk tænkning til.

Innovationen opstår, når eleven virkeliggør idéen. I et CT forløb er idéen typisk løsningen på et problem, som kan automatiseres i form af en algoritme. I så fald indtræder innovationen, når algoritmen faktisk implementeres. Hertil kan eleven bruge flowcharts, et formelt programmeringssprog eller andre digitale værktøjer, såsom interaktive storytelling værktøjer (herunder Twine).

Du kan læse mere om idégenereringsteknikker på Københavns Universitets hjemmeside om innovation.